となりのデジタル第37号 Pokemon Go便乗号 “Pokemon Go ヒット 5つの要因?!”

前回のPokemon Goのネタに便乗させていただきました。

個人的見解ではありますが、環境要因から5ポイントに、

ヒットの要因であろう点をまとめてみましたので、暇な時にでも。

 

1:現代人の行動様式へのマッチ

 「どこ行こっか」

クルマを必要としない、都市部の若者たち。

イベントに飢えている、目新しいものを探している、けれど、遠出は、普段取り得る行動の選択肢にはなく、歩いて行ける、

お金がかからない、という手軽さが必要。

今に始まったことではありませんが、ここ十数年語られている、現代の若者にうってつけのアクティビティであると言え

ます。

 

若者オフの過ごし方は巣ごもりタイプ

http://www.smbc-cf.com/news/news_20150715_845.html#OFF1

 

でも20代の興味はイベント熱

http://www.smbc-cf.com/news/news_20150715_845.html#TREND3

 

そして結局、実際のところは、散歩男子。(響きは悪くないが・・・)

http://news.livedoor.com/article/detail/6363727/

 

遠出はしない。クルマは不要。(都市部だけでなく全国的な傾向。ポケストップをスタンドに設置したらいいかもw

https://thepage.jp/detail/20160603-00000004-wordleaf

 

2:流行を追うことの安心感(みんなやっているもの)

みんなやってる、というか、やっているヒトだらけ。

自分もその輪にはいっても全く気にならない。むしろ流行に乗れるという意味で安心。

堂々と街なかでプレイできることもヒットの要素の一つでしょう。

 

新宿御苑のカオス

http://pokemon.appbako.com/archives/2978

 

大江アナ、DL4日めにしてレベル16。(これはオジさん世代以上にも破壊力ありますよね。)

https://news.nifty.com/article/entame/showbizd/12205-23655/

 

Hey Siri!」普段使いは・・・しないよね。(使いどころの問題もあるけど、そもそもみんなやってないし。)

http://thebridge.jp/2016/06/voice-assistant-anyone-yes-please-but-not-in-public-pickupnews

 

また、当然、初夏のこのタイミングのリリースは狙ったものであって、学生や子供たちは夏休みに入り、

いろいろな夏のイベントも始まって、ちょっと外に出て歩き回りたくなる時期に重なっているという点もヒットしている

条件でしょう。

 

3:プライバシー情報提供への抵抗感の希薄化

テーマはガラッと変わって。

ガラケー全盛時代からの懸念。ケータイ個人情報の最たるものの一つが、位置情報(位置情報に基づく行動履歴)でした。

 

行動履歴の第三者提供

(キャリアは契約者情報と位置情報の両方を持つため、提供サービスが懸念にさらされやすい)

http://matome.naver.jp/odai/2138175573792052001

 

しかし、現在。

普段からケータイ・スマホで地図を使うことが一般化し、それどころか、あらゆるアプリで「位置情報の提供」が求められ、

位置情報提供という行動への感覚が麻痺し、サービス利用側も、提供側も「位置情報=リスク」でなく、

「メリットのあるもの、必要なもの」に意識が変化したことが大きいでしょう。

 

カジュアルに位置情報を使ったゲームで新たなビジネスモデルを創出

コロプラの位置情報活用で地域活性化(懐かしいですね。2005年開始のサービスです。)

http://colopl.co.jp/press/news/2009/0325.html

 

地図の閲覧に適しているタッチパネルのデバイス(iPhone3GS)でGPSを使うことが一般化

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0808/07/news014.html

 

有名メモアプリですら位置情報を使う。Android6.0では、もうインストール時に同意は求めない。

iPhone方式のアプリ起動時に同意ボタンを押させる、になっただけですが)

http://getnews.jp/archives/1200768

 

4:デバイス・アクセサリの進化・コモディティ化

 「位置ゲーって、すごくバッテリー早くなくなっちゃうんだよね?}

「モバイルバッテリー買えばいいじゃん!今から買いに行こうよ!」

「なーんだ、そうだよね!」

 

バッテリーがなくなっても、安心できる環境に。

「通話する」デバイスであるケータイは、本来バッテリーがなくなることは致命的だったわけですが、

その弱点も、高速化したモバイルネットワークと外部バッテリーのコモディティ化でもはや弱点ではなくなっています。

 

量販店ですぐ買える。

https://twitter.com/bic_kagoshima

 

デザインTシャツ感覚(自分好みの「デザイン」を選んで持つ)

https://original-case-factory.com/battery

 

そもそも、若者は普通に持っているもの。(補助充。語呂がナイス。)

http://hitoriblog.com/?p=43570

 

ソフバンの2013年調査では半数が既に所有。まだ持っていない層もこういったゲームが所有するきっかけになり得る。

https://www.softbankselection.jp/hs_batt_enquete/page02.html

(価格もこなれていて、どこでもすぐ買えるし、オシャレなものも多い、というのはレイトマジョリティが追従しやすい。)

 

5:任天堂のポケモンという安心感と錬られたゲーム性

前回も取り上げていただいている通り、ポケモンというブランドへの信頼は大きいでしょう。

1作目から17年が経過している、ということもあり、初代ポケモンを楽しんだ子供たちは、すでに親の世代になり、

「ポケモンなら、自分の子供に遊ばせてもだいじょうぶ」という安心感が後押ししている大きな要因と思います。

 

また、スマホゲームといえば、課金、ガチャ前提、という懸念を抱く人もまだまだ少なくないと思います。

モンスターのランダム出現がポケモンGoでのガチャに相当しますが、プレイしてお分かりの通り、

ポケモンGoは直接ガチャ課金はしません。その出現率をアップさせるルアーなどのアイテムが課金対象となっています。

これがライト層には安心感を与えていると考えられます。

 

しかも、ルアーを使うことで周りのユーザーがその恩恵を受けられ、

また使ったユーザは、むしろ優越感すら感じる、という、

ヘビー層とライト層のユーザ間の連帯間を生む巧妙な仕掛けになっていると言えます。

 

ルアーモジュール使ったら人が沢山釣れてワロタw

(普通はタダ乗りされるといい気分ではありませんよね。)

http://pokemon.appbako.com/archives/2886

 

技術やアイディアだけで、新たなサービスやビジネスモデルが生み出せる状況にはなりつつありますが、

やはり多くの消費者へ受け入れられるためには、様々な安心と、リスクや不安の解消が伴っている必要があるのだろうと

思います。

ここ10年くらいで、これらが良いバランスで「環境」として整ったことによって、

PokemonGOのこの爆発的ヒットが発生していると言えそうです。

 

アイディアは良さそうだけど、なかなかサービスが伸びない、ヒットしない、という時。

何がボトルネックなのか、何がドライバーになるのか、ユーザを取り巻く環境を「ぐっと引いて見てみる」

ということが必要かもしれません。

 

余談ですが、

ポケスポットになっている友達の六本木のお店は、

売上は130%ぐらいになっているみたいで良いこともあるみたいですが、

夜中、ポケスポットであろう脇道で、シュッシュと画面を

こすっている姿は、なかなか慣れません。

 

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