となりのデジタル42号 気象とデジタル

みなさんこんばんは。

 

突然ですが、ただいま、「史上初めてのことがおこるかもしれない」前夜をむかえております。

 

そう、台風 です。

 

台風の何が史上初なのか?

 

すでに報道されていますのでご存じの方も多いと思いますが、

今回の台風10号、史上初めて、東北太平洋側から台風が上陸

しそうなんです。

421.png

なんですか、この異様なルートは…。

422

weathernews」によりますと…

本来台風は、太平洋高気圧の縁に沿って進むのですが、今年の太平洋高気圧は日本の東に居座り

続けていて、

日本付近への張り出しが弱い状態。さらに、大陸からは「寒冷渦」が進んできました。

今回、この寒冷渦が西日本の上空に居座ってしまいます。

そこに、台風10号が東日本に接近。寒冷渦の周りを回る反時計回りの風に乗ってしまい、

北西の方面へ進む史上初のコースをとる、とのこと。

 

史上初のルート、ということは、

特に東北地方ではこれまで想像したことがなかったような雨や風が吹く、

ということですから、

「予想だにしなかった河川の氾濫」

「秋の味覚への打撃」

などが心配されています。

 

そのパワーは甚大で、

今回、30日にかけての最大風速は東北で35メートル、関東で23メートル。

東日本では、このあと30日未明に1時間で50ミリ以上の非常に激しい雨が降るとのこと。

 

—–豆知識———————————————————–

風速35メートル=速さの目安は

「特急列車」木造住宅の全壊が始まる。走行中のトラックが横転する。

風速23メートル=速さの目安は「高速道路の自動車」。

鋼製のシャッターが壊れ始める。道路標識が傾く。

1時間50ミリの雨=傘なんてものは役に立たない。

バケツをひっくり返したような雨。都市では下水管から雨があふれる。

———————————————————————

 

とにかく、いま会社におられる方は早く帰りましょう!

朝はマックスの注意を払いましょう!

 

と、だんだん何のメルマガか分からなくなってきましたが、

今日は「気象とデジタル」のお話です。

 

 

我々が日々テレビ、ネット、あるいはスマフォアプリを通じて得ている天気予報は、

気象庁で行なっている「数値予報」をベースに作成されています。

 

で、日本の気象庁は、1959にスーパーコンピューターを導入して数値予報をはじめたそう。

つまりここから約60年の間、天気を数値で分析しまくっているという、

いわば「ビッグデータ活用の超老舗」なわけです。

 

そんな中、世界のIBM「企業向けの気象予測」を始めた、というニュースが昨年ありました。 

 

「気象は企業の業績にとっては唯一最大の外的変動要因である」という立場から、

IBMThe Weather Company社とタッグを組み、

「気象情報というビッグデータ」と、「前例のない数のIoTに対応したシステムとデバイス」を

組み合わせて、企業における意思決定を根本的に変えることを企図しています。

 

小売業やメーカーの場合、「天候」がビジネスに大きな影響を及ぼすのは周知のとおりですが、

結局は企業のシステムは「一般的に毎日が同じ状態であると仮定されている」IBMは指摘します。

 

結果として、近い将来に極端な気象による混乱が生じることが分かっていても、

必ずしもそれが業務上の対応を行うきっかけにはならない、と。

 

これが生かせる分野ですが、

 

保険

アメリカでは、自動車が『ひょう』で損傷したという保険請求に毎年10億ドル以上はらって

いるそうです。

保険会社は、契約者にテキストメッセージを送信して、迫り来るひょうについての警報と、

安全な避難場所を通知できるようになり、これによって保険契約者は損傷を受ける前に車両を

移動できる、と。

これにより年間数百万ドルのコスト削減が見込めるそうです。

 

小売業

気象現象の影響に対する理解と予測が向上すれば、小売業者は必要に応じて、

地域単位または全国規模で人員配置計画やサプライチェーン戦略を調整できるようになる、と。

 

・電力会社

テキサス州の気温が華氏90度(摂氏32度)から華氏95度(摂氏35度)に上昇すると、

1日当たりの電気料金は2400万ドル増加するそう。

このシステムを使えば、電力消費量をより正確に予測できるようになり、

過剰な発電を避けられると同時に、サービスの中断を減らし、

顧客へのサービスを改善できるようになる、と。

 

と、よく考えればそうだよね、というものが並んでいました。

 

雨が降れば外に出なくなるもの。このあたりがビジネスに影響するのは分かっているけど、

普段の仕事ではなかなか表舞台に出てこないのではないでしょうか。

こういう普通の感覚をデータで説明していく、という、

いわば行動データの大元みたいなものに、我々はもっと向き合わなくてはならないかもしれませんね。

 

 

ちなみに、ご想像がつくと思いますが、日本はいわゆる気象データ大国

これだけ気象的出来事が多い国だからこそ、多種多様なデータが集まっています。

先述の気象庁は、2007年ごろから外国にデータを提供するようになりました。

 

世界気象機関からアジアの気象業務で指導的立場に指名され、

各国が数値予報を使って正確な予報ができるように研修を開くようになり、

いまやこのビッグデータ活用手法が世界40か国に普及しているとのこと。

 

特にアジアでは、精度の高い予報を農業に役立てる、というニーズがあり、

気象庁の試みは大いに歓迎されているようです。

 

 

先日のリオ五輪閉幕式でも話題になったTOKYOですが、

こんなところにも、〝日本版CSV″のようなもののシーズが転がっている気がしますし、

探せばもっといろいろなものが見つかる気がします。

 

そんな大きな夢をいだきつつ、今日は帰ります!

 

 

 

 

 

となりのデジタル第41号 五輪とデジタル

多くのストーリーと感動を生み、日本は過去最多のメダル数を獲得した、

リオデジャネイロ夏期五輪、今週無事閉幕しました。

9/7からはパラリンピックの開幕となり、熱気の続くオリンピック・パラリンピックですが、

インターネットの普及に五輪が重大な役割を果たしていたこと、知ってましたか!?

 

というわけで、今回のテーマは「五輪とデジタル」です。

 

世界で最初に広範に利用されたWebサイトは、1994年のリレハンメル冬季五輪のときに生まれました。

下記がそのWebサイトです。

これは、当時の主力のコンピュータ言語であった「UNIX」のワークステーションの主力メーカーを行っていたサンマイクロシステムズが、

あちこちからオリンピック情報を寄せ集めてWebにまとめてつくった特設サイトです。

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インターネットの影響力が認識されていなかった時代のものであり、

放送局も実験的な試みとして、オリンピックのビデオクリップを特設サイトへ提供していたこともあり、

世界的に大きく利用された初めてのWebサイトとなったとのことです。

この特設サイトの成功は、黎明期のインターネット業界に大きく影響を与えました。

当サイトにアイデアを得たジェリー・ヤン氏デビット・ファイロ氏が、

同じように情報をディレクトリ化して集約してポータルサイトを立ち上げたのが、Yahoo!です。

ちなみに、下記は1996年時点でのYahoo!JapanWebサイトです。

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懐かしいですね、、たしかに、昔はYahoo!はディレクトリサイトでした。

(参照:http://archive.org/web/ ※1996年以降のあらゆるWebサイトの過去のものが見られるサイトです。

是非使ってみてください。)

 なお、当時のオリンピックのコンピュータ・カテゴリのスポンサーはIBMであり、

当サイトは、サンマイクロシステムズが「勝手に」つくったサイトであったため、大いに危機を覚えたとの

ことで1996年のアトランタ夏季五輪では、晴れて、IBM社による公式サイトが開設されました。

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(参照:http://epcostello.net/library/ibmcom/ 

注目すべきは、このWebサイトは、

閲覧者に応じて、表示される競技やアスリートが変わるように構築されていたことです!

この1996年の時点で、既に、いわゆる「出し分け」の技術が実装されサービス化されていたのですね!

更に、1998年の長野冬季オリンピック・パラリンピックでは、視覚に障害のある方も読めるものにしたと

のこと。

パラリンピックに障害者がアスリートとして参加するだけではなく、インターネット上の障害者も五輪に

参加することとなったのです。

41-4

以上のようなインターネットの歴史をもっと詳しく知りたい方は、

「インターネットの基礎」(著:村井純)をお読みください。

https://www.amazon.co.jp/%E8%A7%92%E5%B7%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E8%AC%9B%E5%BA%A7-1-%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E6%83%85%E5%A0%B1%E9%9D%A9%E5%91%BD%E3%82%92%E6%94%AF%E3%81%88%E3%82%8B%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC-%E6%9D%91%E4%BA%95-%E7%B4%94/dp/4046538813

 

97~18日の期間、オリンピックに引き続きパラリンピックが開催され、

それが終わるといよいよ東京大会に向かって邁進することとなりますが、

上記のような、インターネットと五輪の関係の歴史を知っておくと、少し見方や仕事上のアイデアが

変わるかも!?

 

 

 

 

 

 

となりのデジタル 第40号 ソーシャルメディアはストック型からフロー型へ?

ソーシャルメディアはストック型からフロー型へ?

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突然ですが、皆様、このようなSNSの投稿を目にされたことはございますでしょうか?

(左は水原希子、右はミランダ・カーなど)

 

日本では、女子中高大生などの若い女性の方々を中心に見受けられる投稿で、

Snapchat(スナップチャット)」と呼ばれる世界各国で流行中のSNSアプリです。

日本では、「知っている人は知っているけれど、知らない人はまったく知らないアプリ」か

もしれません。

「スナチャ」という呼び方もされています。

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Snapchatのアイコン)

 ハリウッドスターなど芸能人のユーザーも増えてきているようで、毎日何億枚もの投稿

が「Snapchat」でされています。

デイリーユーザーの数としては、Facebook Twitterよりも多いと言われています。

日本ではローラ、海外ではジャスティン・ビーバー、アリアナ・グランデ、リアーナも

使っているそう。

 

この「Snapchat」ですが、何が出来るアプリかと言いますと、

・写真や動画を個人やグループに送信できる!

・画像や動画を加工できる!

とここまでは至って普通のSNSなのですが、、、「Snapchat」の最大の特徴は、

 

投稿した写真や動画がのちに全て消えてしまうことです!

 ユーザーが投稿をする際に1秒から10秒の間」で閲覧時間を設定し、

ユーザーがその投稿を見終わると、

その写真や動画はもう見られなくなるという、時間制限付きの投稿システムです。

いわば、情報が出ては次々に消えていく流れるSNSで、投稿された情報はストック

されていきません。

水のように情報が流れる「フロー型のSNSと呼べるかもしれません。

 

「誰かと共有したいちょっとしたおもしろ写真や動画が撮れた!

だけど、わざわざLINEで送ったり、FacebookTwitterに残すほどのものではない」

といった衝動的なテンションを狙った、ユーザーのインサイトを見事に突いた仕組みを

構築しています。

Facebookなどのストック型のSNSにはアップ出来ないような、いい意味で気楽でユルい

投稿ができる「Snapchat」に多くの人がハマっているそうです。

(ご参考:http://www.advertimes.com/20160628/article228164/

 

正直くだらないとしか言えない、こんな風に加工された写真が数多く投稿されている

らしいです。

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これまでのSNSは、情報をどんどん周囲に発信・蓄積していき、

「いいね数」「シェア数」「リツイート数」などを指標に、他人からの評価を気にせざるを

得ない仕組みでした。

Snapchat」はこれらのSNSとは一線を画し、刹那的な衝動を誰かとその場限りで共有

したいという

「ストック型ではなくフロー型の、新しいSNSのカタチ」と言えるかもしれません。

 

Facebookはオフィシャル感があるが故に投稿しづらい人、Instagramで手間暇かけて

画像加工するのに嫌気がさした人などなど、

ストック型のSNSに疲れた若者を上手く取り込んで、情報を流しては消える仕組みを

作った「Snapchat」の勝利なのでしょうか。

 

この流れに追いつけ・追い越せとばかりに、競合SNSであるInstagramも、

Stories」というSnapchatに非常に酷似したサービスを8/2に始めました。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1608/03/news068.html

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今後、ますますストック型からフロー型にSNSのあり方は変わっていくのでしょうか?

引き続き、ウォッチしていきたいと思います。

最後に補足情報ではございますが、「Snapchat」の創業者エヴァン・スピーゲルは、

ミランダ・カーの彼氏だそうです。

以上、となりのデジタルでした。

 

となりのデジタル 第39号 BBQでリア充/グルメ通を囲い込む

モノよりコトを売る、日本ハムのバーベキュー情報サイト「BBQ GO!

皆さん、今年BBQは行きましたか?

 男女の出会い、仲間内、色々と用途も要望もありますよね。

個人的には、「BBQ行きたい」と言い出す女子が苦手です。少しだけ。 

そんな奥手な私ですが、唯一おすすめできるBBQ会場があります。

 片瀬江ノ島駅徒歩3分のレストランGARPはおすすめですよ。

https://retty.me/area/PRE14/ARE34/SUB31304/100000714013/ 

その後海の家で二次会できるというほんのり一夏のリア充プランが日帰りで組むことができます。 

天気がよければこんな感じです。爽やかなイメージしかつきません。 

そんな中、「モノ消費からコト消費の時代へ」という言葉はよく耳にされるかと思いますが、

日本ハムが昨春から運営を始めたバーベキュー情報サイト「BBQ GO!」が注目を集めています。 

画像のクリックで拡大表示

日本ハムのバーベキュー情報サイト「BBQ GO!

大谷君はじめ球団も調子がよく、日本ハムを知らない方はいらっしゃらないかと思いますが、

日本ハム製にこだわってブランド選定している消費者は多くない感じがしますね。

消費者に自社商品が継続的に選ばれ続けるために、どうアプローチすればよいか。

この課題に向き合い突き詰めて考えた結果、浮上したのが「バーベキュー」というテーマを

掲げての訴求でした。

日本生産性本部「レジャー白書」によれば国内のバーベキュー参加人口は年間で2000万人超

の規模。

ここに目をつけたのには理由がありました。 

商品情報を充実させても『ハム』『ソーセージ』『燻製』といったワードはあまり検索されず、

そこで肉商材に関連のあるキーワードを、

検索ボリュームが多いか少ないか、競合サイトが強いか弱いか、

この2軸でマッピングしてみたところ、ハム・ソーセージは競合は少ないが、やはり検索数がそもそ

も少ない。

検索数が多いのは『グルメ』『レシピ』『レストラン』『ギフト』といったところのようですが、

今から始めるには競合が強すぎる。それなりに検索規模があって競合が少ないジャンル、

それが『バーベキュー』でした。2年前時点で年間1500万件の検索ボリュームがあったとのこと

です。

ワクワク感が高まっている愛好家が集う

バーベキュー関連の検索は、その多くが「バーベキュー 東京」「バーベキュー 大阪」など場所

との同時検索になっているといいます。

「全国のバーベキュー場を網羅したポータルサイトを構築できれば、場所探し、食材探しをするワク

ワク感が高まっている状態のバーベキュー愛好家が集う、価値の高いコミュニケーション接点を得る

ことができる」と同社の担当者は狙いを語ります。

バーべキュー場検索サイトは「るるぶ」なども提供していますが、そこは肉製品製造・食肉卸の

トップ企業だけあって、バーベキュー愛好家が知りたい情報のツボは押さえていました。

手ぶらプラン、食材持ち込み、片付けサポート、ペット同伴などの有無、可不可をアイコンで分かり

やすく表示し、最寄りの買い出し店やトイレ、周辺のアクティビティーなどについても、きめ細かく

情報提供しています。

準備や道具、レシピ、おすすめスポットなどのお役立ち読み物コンテンツを平日ほぼ毎日更新してい

ます。

昨春、バーベキュースポット800カ所、レシピ数200件でスタートしたサイトは、現在1200カ所、

500件に増強され、「バーベキュー (場所)」の検索でほぼ1位表示されるようになり、バーベ

キューファンが実際に出かける前の“通り道”となりました。

現状、バーベキュー場から掲載料や広告料を取るビジネスはしておらず、他社商品を取り扱うバーベ

キュー場も平等に網羅。ファン目線で利用価値の高いサイトを構築したことで、同社にコラボやタイ

アップのビジネスチャンスが広がりつつあります。

 先月、同社のレトルトカレー商品「レストラン仕様カレー」を全国38カ所のバーベキュー場で計1

パック、無料サンプリング、バーベキュー場とのコネクションをキャンペーン展開に生かしていま

す。

また、食品スーパーとのコラボレーションでハンドブックをバーベキュー食材売り場で配布し、そこ

で日本ハム商品を訴求するプロモーションも展開しました。

 今後は、例えば「シャウエッセン」を持ち込んだお客に入場料を割り引くプロモーションに協力して

くれるバーベキュー場に対して、検索上位表示や広告表示で集客を支援するといったコラボレーショ

ンプログラムを検討しているようです。

バーベキュー場とウィン・ウィン関係を構築し、バーベキュー人気の維持拡大を図ることで、自社商

品が売れる仕組みづくりを目指しているそうです。

 個人的に、飲料メーカーを担当している身として、こうしたダイナミズムの大きなことも仕掛けてい

きたいなぁと思っています。

 【参考】BBQGO

http://www.bbqgo.jp/

 

となりのデジタル第38号 都知事とデジタル

ポケモンGOで熱狂真っ只中の日本列島、

7月最後の週末も日本各地で熱いバトルが繰り広げられたようですが、

首都東京を舞台にした戦いには決着の時が訪れました。
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731()に投開票が行われた東京都知事選挙は、
小池百合子氏が2位に100万票以上の差をつける圧勝でした。
             
今回の選挙の投票率は59.73%で、
平成に入ってから2番目(最高は平成12年の62.60%)の高さとなり、
今回の都知事選への関心の高さが現れる形となりました。

日本経済新聞の記事によると、
投票率を「男女別で見ると、女性が61.22%で、男性の58.19%を約3ポイント上回っており、
初の女性都知事誕生を後押ししたとみられる。」とのことです。
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDG01H0R_R00C16A8EB2000/?n_cid=SPTMG002

女性の投票率のほうが高いから女性知事が誕生した
と分析するのはどうなんだろうと思ってしまいましたが、
それはさておき、ここではデジタル視点で今回の選挙戦を振り返ってみたいと思います。

今回の都知事選、小池氏の勝因として挙げられているものの中で
個人的には・・・
(1)
自民党支持層の多数が小池氏支持にまわった
(2)
無党派層の支持を獲得した
という2つではないかと感じております。
※あくまで個人的に・・・
<http://www.jiji.com/jc/article?k=2016073100175&g=pol>

特に(2)に関しては、デジタル関連の要素を多く含んでいるかと。

~SNS×マスメディア~
他の有力候補と比べて多数のフォロワーを持つ小池氏は
選挙戦の序盤から終盤までTwitter・Facebookでの投稿を駆使し
無党派層・若年層の取り込みを続けました。

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7/17に投稿されたこのツイートは10,000以上リツイートされるなど
デジタル上での情報拡散を狙った活動がなされていました。

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※もちろん、このツイートにも賛否両論ありましたが・・・
 <http://lite-ra.com/2016/07/post-2443.html>

しかし、いくら他の有力候補と比べて多数のSNSフォロワーがいると言えども、
全員が都知事選の有権者ではありませんし、その力は限定的といえると思います。

特筆すべきは、リアル(街頭演説・握手)×デジタル(SNS投稿)×マスメディアの相乗効果だったかと思います。

「百合子グリーン」と銘打って繰り広げた街頭演説をSNSでデジタル上に拡散。

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他の候補も同様にSNS拡散を生活者に呼びかけたことで、

テレビを中心としたマスメディアの取り上げ方も

結果的にSNSフォロワー数の多い小池氏の優勢を伝えるような部分もありました。

 

他にも、敵陣営から「厚化粧の女」と揶揄されたことが

テレビでも大きく取り上げられたことも小池氏にとって追い風となりました。

<http://www.huffingtonpost.jp/2016/07/31/ikegami-vs-yuriko_n_11284602.html> 

 

SNSの活用がデジタル上だけにとどまらず、マスメディアへも波及したことにより

より大きな拡散をもたらし、無党派層の支持獲得につながったのではないでしょうか。

 

実際の勝因としては、自民党支持層の多数が小池氏支持にまわったという要素も大きいのかもしれませんが

SNSをフル活用して選挙戦を戦う‘これまでにない’(?) 形の一つだったのかと思います。

 

本日はこのあたりで…

 

 

となりのデジタル第37号 Pokemon Go便乗号 “Pokemon Go ヒット 5つの要因?!”

前回のPokemon Goのネタに便乗させていただきました。

個人的見解ではありますが、環境要因から5ポイントに、

ヒットの要因であろう点をまとめてみましたので、暇な時にでも。

 

1:現代人の行動様式へのマッチ

 「どこ行こっか」

クルマを必要としない、都市部の若者たち。

イベントに飢えている、目新しいものを探している、けれど、遠出は、普段取り得る行動の選択肢にはなく、歩いて行ける、

お金がかからない、という手軽さが必要。

今に始まったことではありませんが、ここ十数年語られている、現代の若者にうってつけのアクティビティであると言え

ます。

 

若者オフの過ごし方は巣ごもりタイプ

http://www.smbc-cf.com/news/news_20150715_845.html#OFF1

 

でも20代の興味はイベント熱

http://www.smbc-cf.com/news/news_20150715_845.html#TREND3

 

そして結局、実際のところは、散歩男子。(響きは悪くないが・・・)

http://news.livedoor.com/article/detail/6363727/

 

遠出はしない。クルマは不要。(都市部だけでなく全国的な傾向。ポケストップをスタンドに設置したらいいかもw

https://thepage.jp/detail/20160603-00000004-wordleaf

 

2:流行を追うことの安心感(みんなやっているもの)

みんなやってる、というか、やっているヒトだらけ。

自分もその輪にはいっても全く気にならない。むしろ流行に乗れるという意味で安心。

堂々と街なかでプレイできることもヒットの要素の一つでしょう。

 

新宿御苑のカオス

http://pokemon.appbako.com/archives/2978

 

大江アナ、DL4日めにしてレベル16。(これはオジさん世代以上にも破壊力ありますよね。)

https://news.nifty.com/article/entame/showbizd/12205-23655/

 

Hey Siri!」普段使いは・・・しないよね。(使いどころの問題もあるけど、そもそもみんなやってないし。)

http://thebridge.jp/2016/06/voice-assistant-anyone-yes-please-but-not-in-public-pickupnews

 

また、当然、初夏のこのタイミングのリリースは狙ったものであって、学生や子供たちは夏休みに入り、

いろいろな夏のイベントも始まって、ちょっと外に出て歩き回りたくなる時期に重なっているという点もヒットしている

条件でしょう。

 

3:プライバシー情報提供への抵抗感の希薄化

テーマはガラッと変わって。

ガラケー全盛時代からの懸念。ケータイ個人情報の最たるものの一つが、位置情報(位置情報に基づく行動履歴)でした。

 

行動履歴の第三者提供

(キャリアは契約者情報と位置情報の両方を持つため、提供サービスが懸念にさらされやすい)

http://matome.naver.jp/odai/2138175573792052001

 

しかし、現在。

普段からケータイ・スマホで地図を使うことが一般化し、それどころか、あらゆるアプリで「位置情報の提供」が求められ、

位置情報提供という行動への感覚が麻痺し、サービス利用側も、提供側も「位置情報=リスク」でなく、

「メリットのあるもの、必要なもの」に意識が変化したことが大きいでしょう。

 

カジュアルに位置情報を使ったゲームで新たなビジネスモデルを創出

コロプラの位置情報活用で地域活性化(懐かしいですね。2005年開始のサービスです。)

http://colopl.co.jp/press/news/2009/0325.html

 

地図の閲覧に適しているタッチパネルのデバイス(iPhone3GS)でGPSを使うことが一般化

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0808/07/news014.html

 

有名メモアプリですら位置情報を使う。Android6.0では、もうインストール時に同意は求めない。

iPhone方式のアプリ起動時に同意ボタンを押させる、になっただけですが)

http://getnews.jp/archives/1200768

 

4:デバイス・アクセサリの進化・コモディティ化

 「位置ゲーって、すごくバッテリー早くなくなっちゃうんだよね?}

「モバイルバッテリー買えばいいじゃん!今から買いに行こうよ!」

「なーんだ、そうだよね!」

 

バッテリーがなくなっても、安心できる環境に。

「通話する」デバイスであるケータイは、本来バッテリーがなくなることは致命的だったわけですが、

その弱点も、高速化したモバイルネットワークと外部バッテリーのコモディティ化でもはや弱点ではなくなっています。

 

量販店ですぐ買える。

https://twitter.com/bic_kagoshima

 

デザインTシャツ感覚(自分好みの「デザイン」を選んで持つ)

https://original-case-factory.com/battery

 

そもそも、若者は普通に持っているもの。(補助充。語呂がナイス。)

http://hitoriblog.com/?p=43570

 

ソフバンの2013年調査では半数が既に所有。まだ持っていない層もこういったゲームが所有するきっかけになり得る。

https://www.softbankselection.jp/hs_batt_enquete/page02.html

(価格もこなれていて、どこでもすぐ買えるし、オシャレなものも多い、というのはレイトマジョリティが追従しやすい。)

 

5:任天堂のポケモンという安心感と錬られたゲーム性

前回も取り上げていただいている通り、ポケモンというブランドへの信頼は大きいでしょう。

1作目から17年が経過している、ということもあり、初代ポケモンを楽しんだ子供たちは、すでに親の世代になり、

「ポケモンなら、自分の子供に遊ばせてもだいじょうぶ」という安心感が後押ししている大きな要因と思います。

 

また、スマホゲームといえば、課金、ガチャ前提、という懸念を抱く人もまだまだ少なくないと思います。

モンスターのランダム出現がポケモンGoでのガチャに相当しますが、プレイしてお分かりの通り、

ポケモンGoは直接ガチャ課金はしません。その出現率をアップさせるルアーなどのアイテムが課金対象となっています。

これがライト層には安心感を与えていると考えられます。

 

しかも、ルアーを使うことで周りのユーザーがその恩恵を受けられ、

また使ったユーザは、むしろ優越感すら感じる、という、

ヘビー層とライト層のユーザ間の連帯間を生む巧妙な仕掛けになっていると言えます。

 

ルアーモジュール使ったら人が沢山釣れてワロタw

(普通はタダ乗りされるといい気分ではありませんよね。)

http://pokemon.appbako.com/archives/2886

 

技術やアイディアだけで、新たなサービスやビジネスモデルが生み出せる状況にはなりつつありますが、

やはり多くの消費者へ受け入れられるためには、様々な安心と、リスクや不安の解消が伴っている必要があるのだろうと

思います。

ここ10年くらいで、これらが良いバランスで「環境」として整ったことによって、

PokemonGOのこの爆発的ヒットが発生していると言えそうです。

 

アイディアは良さそうだけど、なかなかサービスが伸びない、ヒットしない、という時。

何がボトルネックなのか、何がドライバーになるのか、ユーザを取り巻く環境を「ぐっと引いて見てみる」

ということが必要かもしれません。

 

余談ですが、

ポケスポットになっている友達の六本木のお店は、

売上は130%ぐらいになっているみたいで良いこともあるみたいですが、

夜中、ポケスポットであろう脇道で、シュッシュと画面を

こすっている姿は、なかなか慣れません。