となりのデジタル第28号 VR技術とマーケティングへの発展可能性

2016年はVR元年!

いまさら聞けない基本知識と今後の可能性 

今更ですが。

最近VRという言葉をよく耳にしますね。

そして、色んなジャンルで試行錯誤がなされています。

28-1.png

※画像はイメージです。

巷では2016年はVR元年と言われ、ゴールドマンサックスは2025年までに、

デスクトップPCと同じ規模まで成長するという予測を立てているほど盛り上がってきています。 (出典:http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-01-13/goldman-sachs-has-four-charts-showing-the-huge-potential-in-virtual-and-augmented-reality

すみません、あまり英語読めないので転用間違っていたら申し訳ありません。

最近の大きなニュースとしてはプレイステーション®2016年10月に家庭用VR

「PlayStation®VR」を発売することも発表。さらに注目が高まりました。

装着したまま後ろを向けば、頭の動きに合わせて映像を動かすこともできるため、

ゲーム・映像・映画・エンターテイメントなどの分野を

仮想空間上で体験することができ、テレビや映画館で見るよりも「没入感」を持つことが

出来るのが特徴です。

6/12に実施された、とあるVRイベント(ここでは紹介ができない、大人なやつ)では、

一時300人の長蛇の列、平均滞在時間3〜4時間というとんでもないビッグコンテンツに

なっていたようです。

そこで本日は、VRの基本を改めて押さえつつ、VRの可能性について考えてみたいと思います。

最近よく耳にする『VR』とは!?

VRとは「Virtual Reality(バーチャル・リアリティ)」の略式名称となっており、

「仮想の空間を現実で体験する」という意味を持ちます。 主に目にゴーグルのようなものをかぶり、

3次元空間を映像や音響でつくり出したものを投影する機械で、中には、手や身体に装置を装着し、

触覚も味わえるものもあります。

 

VRでPSを楽しむ!

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PlayStation®から2016年10月発売予定の「PlayStation®VR」。 全天球カメラなどで撮影

された映像にも対応しているようですので、

PlayStation®4で再生するだけで360度線方向見渡せる映像を楽しむことができ、

自分がその映像に入り込んだような錯覚に陥ることができます。

PlayStation®VRの特徴は、何と言っても家庭用VRとして発売されるということ。

市場規模の拡大が確実に見込めることから、日本の企業を含む230社以上の世界中の

パブリッシャー・デベロッパーが参入を発表し、既に160以上のゲームタイトルが開発

され始めています。

既にPlayStation®4を持っていれば、VRセット自体は44,980円で購入できるとのことです。

 

VRの可能性

前述でご紹介したことを元に、考えられるVR市場の成長を予測したいと思います。

・スマートフォンで使えるVRの進化による新たな可能性 もう既に、

誰もが持っているスマートフォンと、レンズが装着されたゴーグルが揃えばVR体験は簡単に

出来る時代になっています。

安く手軽に簡単に、今よりも精度の高いVRが手に入るようになれば、新しいマーケティングツール

としても使えるようになります。

没入感が高いことを活かし、広告ツールとしての活用にも期待が寄せられます。

ブランド体験や、使用経験をユーザーにさせることで、購買やCRMに繋げる未来は遠くないと

思います。

実際に登録することに抵抗がある、と言われている婚活市場にも光は当たりそうです。

 

・リアルイベント&施設の充実 リアルイベントでの活用は徐々に始まっていますが、

サバゲーなど大掛かりな施設が必要だった体験イベント、飲用イベントは、

実際に大掛かりな施設に行かなくとも、体育館や近所に集まって仮想空間で開催される…。

なんてことも起こるかもしれません。 さらに、より仮想空間にリアルに入り込むためには、

それなりの施設が必要となる為、VR専用のイベント場所や娯楽施設も増えてくるのではない

でしょうか?

各所にプラットフォームさえ充実してさえいれば、1つの企画で全国展開、ECサイトと結びつければ

そのまま購買なんてこともありえそうですね。

ビジネスモデルのパラダイムシフトもだんだんと起こってきそうです。

・様々な分野での活用 VRはゲームや簡単な映像体験で用いられているイメージが強いですが、

実は国連のキャンペーン活動にも活躍の幅を広げています。 国連は、より深い没入感を味わえる

VRを利用し、シリアの現状を世界中に伝えるキャンペーンとして、

少女が難民キャンプで過ごす様子を体験させる映像を公開しています。これによって募金・援助を

促進させています。

娯楽だけではなく、教育・社会問題などの分野でのVR活用も成長していくと考えられます。

 

最後に

以上のことから、今までTV・ゲーム機・コンピューター・スマートフォンなどのプラットフォーム

がありましたが、そこに「VR」が当たり前のように入る日はもう目の前まで来ています。

昨今、何事も進化が急速になっている中で、VR元年と言われている2016年にどこまで進化を

遂げるのでしょうか。

と同時に、各社は様々な視点からVR対策を考える必要も出てきそうですね。今後の動向にさらに

期待と注目をしていきましょう。

 

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